Schreiben neuer Welten

Hier gibt es Infos zu Webseiten, Userprogrammen, Veranstaltungen und Neuigkeiten von Cyan.
Benutzeravatar
Mystler
Forscher
Beiträge: 880
Registriert: 05.02.2004, 18:48
Geschlecht: männlich
KI-Nummer: 40723
Wohnort: Freiberg, Sachsen
Alter: 30
Kontaktdaten:

Beitrag von Mystler » 04.11.2005, 16:31

Letzter Beitrag der vorhergehenden Seite:

Bin der Sache auf den grund gegangen.

Geht nur in POTS *schnief :weinen: *.
Muss ich wieder n Kortee'nea aus der Bibliothek kramen.
Benutzeravatar
ireenquench
Forscher
Beiträge: 640
Registriert: 07.02.2004, 11:27

Beitrag von ireenquench » 04.11.2005, 20:21

Vielen Dank rehnahvah für die ausfühlichen Erklärungen und Tipps.

Ich hatte mich auch schon mal versucht einzulesen und dann den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr gesehen. Ich hoffe, du hältst uns auf dem Laufenden, wenn du neue Erkenntnisse gewinnst. :D
"Sometimes there's a fine line between important research and fun stuff." Bild

__________________________
Besucht das D'ni Museum of Art - eine Fan-Seite für Myst- und Kunstfreunde.
rehnahvah
Forscher
Beiträge: 59
Registriert: 19.12.2004, 13:04
Alter: 38

Beitrag von rehnahvah » 04.11.2005, 20:41

Freut mich dass die Übersetzung Anklang findet. Klar halte ich das Board damit auf dem laufenden. Bin selbst immer ein wenig am rumspielen und gewinne ein paar Erkenntnisse. Aber der Spielraum, den man hat, ist momentan noch relativ gering.

Bald wird es möglich sein, Texturen zu verwenden. Eine erste Version des Plugins existiert bereits, aber es ist noch ein wenig fehlerhaft. Und auch dynamische Objekte werden bald möglich sein, also Zeugs, das man rumschieben kann wie einen Ball.
rehnahvah
Forscher
Beiträge: 59
Registriert: 19.12.2004, 13:04
Alter: 38

Beitrag von rehnahvah » 05.11.2005, 17:10

So, nun sind einiges Sachen mehr möglich. Und zwar kann man nun leicht ein Gelände erstellen, das ein wenig bemalen (sieht zwar nicht so toll aus, aber immerhin noch besser als nur eine einzelne Farbe, ein kleiner Ersatz dafür, dass die Texturen noch nicht möglich sind) sowie Gegenstände, die man verschieben kann, sind bedingt möglich.
Werde dafür ein paar kurze Tutorials schreiben. Zusätzlich werde ich noch ein paar Tipps angeben, was man machen darf und was zum Absturz führt.

1) Ein Gelände erstellen
(Die Schritte, die ich bereits in einem früheren Tutorial zur Erstellung einer Welt angegeben habe, setze ich hier voraus, d.h. wie man ein Buch erstellt werde ich hier nicht nochmals erklären)
Als erstes erstellt man eine Ebene. Diese wird anfangs nur 4 Eckpunkte haben, deshalb unterteilt man die Ebene ein paar mal. Dazu die Ebene auswählen und in den "Edit Mode" gehen. Dann F9 klicken. Da sollte man 4 kleine Fensterchen sehen. Im "Mesh Tools" Fensterchen hat man unter anderem den einen Button "Subdivide". Den ein paar mal drücken, bis die Ebene die gewünschte Anzahl von Flächen/Punkten hat. Aber Achtung, es scheint nicht möglich sein, Ebenen/Körper mit zu vielen Punkten/Flächen zu exportieren. Das hat bei mir zu Fehlern geführt. Aber man kann notfalls später noch diese Anzahl reduzieren. Die Ebene wird wohl noch etwas klein sein, deshalb die Ebene grösser skalieren. Dafür wieder in den "Object Mode" wechseln und s drücken. Mit der Maus auf die gewünschte Grösse bringen.
Nun sollte man das Fenster unterteilen, ermöglicht ein einfacheres Arbeiten. Dafür den Mauszeiger an den linken oder rechten Fensterrand bewegen, bis sich der Cursor in einen Pfeil verwandelt. Rechtsklicken und "Split Area" auswählen. An der gewünschten Stelle klicken. Nun hat man 2 Fenster in Blender, in denen man das 3D-Modell sieht. Im unteren Fenster unten links hat man eine 4-eckige Schaltfläche, in der momentan ein Gitter sein sollte. Diese Anlicken und zu "UV/Image Editor" wechseln. Gleich rechts von dieser Schaltfläche "View" anklicken und "View Paint Tool..." auswählen. Da hat man nun die Farbpalette.
Als nächstes (das zu bearbeitende Objekt ist immer noch ausgewählt) klickt man "Vertex Paint" Modus. Momentan sollte man im "Object Mode" sein. Die Schaltfläche befindet sich am unteren Rand vom Fenster. Man sieht nun die Ebene vielleicht schon ein wenig farbig. Deshalb erstmal alles schwarz färben. In der Farbpalette die Farbe schwarz auswählen. Rechts von der Farbpalette hat man ein paar Werte. Der oberste "A: ...." bestimmt, wie stark man den imaginären Pinsel auf die Ebene drückt und der Wert darunter "Size ..." gibt die grösse des Pinsels an. Ist die Ebene schwarz, kann man sie nun nach seinen Wünschen bearbeiten. Weiss bedeutet hoch, schwarz tief.. Also einfach das Höhenmuster erstellen
In einem Fenster unten rechts mit der Überschrift "Paint" hat man noch ein paar Schaltflächen. Alle so belassen, ausser die beiden rechts oben, "Mix" und "Add". "Mix" bedeutet im Prinzip einfach übermalen und "Add" die Farben vermischen (d.h. blau über rot wird violett ergeben). Wenn man die Ebene schwarz einfärben will, muss man deshalb "Mix" wählen, den die Farbe schwarz kann man mit keiner Farbe vermischen (das hat mit den RGB Werten zu tun, schwarz hat die Werte (0,0,0), und da "Add" eigentlich bedeutet, die einzelnen Werte der beiden Farben zu addieren, ist offensichtlich, dass schwarz nichts ändert).
Ist die Ebene nach den eigenen Wünschen erstellt, muss man das Höhenmuster noch "anwenden". Man ändert dazu das untere Fenster in ein "Scripts Window". Das mach man mit demselben Button, mit dem man das Fenster zu "UV/Image Window" gewechselt hat. Anschliessend Scripts->Mesh->Dispaint auswählen. Nun sieht man ein paar Schaltflächen. "Disp Size" bedeutet, wie stark das Höhenmuster angewendet werden soll, d.h. je höher der Wert, desto grösser sind die Höhenunterschiede. Nun klickt man auf "Action" so viele Male, bis das Terrain die gewünschte Form/Höhenunterschiede erreicht hat.
Nun wechselt man wieder in den "UV/Image Window". Anschliessend klickt man im unteren Fenster mit der Überschrift "Mesh" auf "Delete" neben "VertCol". Das löscht das Schwarz/Weiss Höhenmuster. Vorsicht, dieser Schritt kann man später nicht mehr rückgängig machen! Nun hat man wieder ein schwarzes Gelände. Und jetzt kann man das Gelände nach seinen Wünschen nach Lust und Laune einfärben..
Ist man damit fertig, kann man die einzelnen Arbeitsfenster wieder schliessen. Dazu den Rand mit rechts anklicken, der 2 Fenster unterteilt und "Join Area" auswählen. Und wieder zurück in den "Object Mode" wechseln. (Das Gelände wird jetzt wieder grau aussehen, aber das macht nichts, die Farben werden in URU zu sehen sein).
Nicht vergessen das Gelände solide zu machen mit "col_type", siehe früheres Tutorial.

2) Ein beweglicher Gegenstand erstellen
Erstmal sicherstellen, dass man im "Object Mode" ist. Nun einen Gegenstand nach Wahl erstellen. Weiss nicht, was alles funktioniert, eine "UV Sphere" ist jedenfalls möglich.. Den Gegenstand über dem Gelände plazieren, sonst könnte es unter Umständen zu Abstürzen kommen.
Anschliessen F4 drücken, um in das "Logic" Menü zu wechseln. Mit "Add property" einen neuen Wert hinzufügen. Als erstes ein "int" erstellen. "Name:col_type" und der Wert davon auf 4 einstellen.
Erneut "ADD property" anklicken und ein "float" erstellen. "Name:mass" und der Wert auf irgendwas einstellen. Werte von 1.000 bis 3.000 scheinen vernünftig zu sein. Vorsicht mit anderen, "abstrakten" Werten. Ich hab's (noch) nicht ausprobiert, aber bei negativen Werten z.B. würde ich einen Absturz erwarten.. Fertig. Natürlich noch ne Farbe für die Kugel nicht vergessen :wink:

1. Anmerkung: Man wird beim Tutorial für den beweglichen Körper festgestellt haben, dass die Art des Wertes von "col_type" anders als bei dem für das Gelände ist. Für den beweglichen Gegenstand muss dieser Wert ein "int" (Integer) sein, für das Gelände ein "float". Das hat folgenden Grund: würde man für das Gelände "int" wählen, würde URU abstürzen. Es scheint die Kombination von "int" und einer bearbeiteten Ebene nicht zu mögen.. Andererseits funktioniert die Kombination von "col_type" im "float"-Format nicht mit dem Integer "mass". Die Ursache dafür kenn ich nicht, aber solange es auf diese Weise funktioniert ist es mir auch relativ egal..

lg
rehnahvah

ps: Angehängt hab ich noch 2 Bilder von dem von mir erstelletem Gelände mit der Kugel..
Dateianhänge
ball2.jpg
ball1.jpg
Stefan
Forscher
Beiträge: 2421
Registriert: 05.02.2004, 19:25
KI-Nummer: 192377

Beitrag von Stefan » 05.11.2005, 18:22

Also lesen tut sich das ja schon höchst interessant, aber bei den Bildern dachte ich dann doch schon "WOW" oO

Ich bin echt gespannt was da noch kommt. Wird es eigentlich auch möglich sein, solche Welten dann gemeinsam zu bereisen?
Stefan
rehnahvah
Forscher
Beiträge: 59
Registriert: 19.12.2004, 13:04
Alter: 38

Beitrag von rehnahvah » 05.11.2005, 18:58

@Stefan: Ja das wird möglich sein. Wurde auch schon gemacht. Aber da gibt es auch ein grosses Problem. Denn wenn sich einer auf einen Shard einwählt mit eigentständig verändereten Daten kann das grosse Probleme auf dem Shard verursachen.
Theoretisch ist es möglich, Until Uru zu updaten, so dass man auf diese Weise neue Welten runterladen kann (so wie es ja für URU Live gedacht war).. Allerdings ist das sehr heikel und sollte erst richtig angepasst werden, weil es momentan in einem nicht sehr guten Zustand ist. Das wäre allerdings Cyans Sache, denn hinter Until Uru steckt ja doch immernoch Cyan.
Deshalb: Auf gar keinen Fall eine Welt in Until Uru ausprobieren! Es ist für den Offline Gebrauch und wird es vorerst auch bleiben. Ich denke, sobald die ersten brauchbaren Welten (d.h. auch wirklich schön aussehenden und sinnvollen) entstanden sind, wird die Diskussion über die Integration in UU anfangen, aber bis dahin geht es noch eine Weile. Immerhin müssen die Plugins für Blender auch erstmal alle wirklich gut funktionieren und vor allem mehr unterstützen als momentan. Und nicht zuletzt müssen die Welten auch entstehen, denn an einem Abend kann man kein ganzes Buch schreiben :wink:
Anonymous

Beitrag von Anonymous » 05.11.2005, 23:45

Also ich habe jetzt mal nur Blender installiert und ich muss feststellen, dass ist wohl noch eine Nummer zu hoch für mich....da blicke ich trotz aller lieben Anleitungen leider nicht durch. Ich glaube das Weltenbauen sollte ich doch den Profis unter euch überlassen.

Der Perlenstern
Benutzeravatar
pali64
Forscher
Beiträge: 935
Registriert: 13.05.2004, 18:19
Geschlecht: männlich
Wohnort: Bayern
Alter: 60
Kontaktdaten:

Beitrag von pali64 » 15.11.2005, 15:56

So jetzt habe ich mal auch ein wenig gebastelt :)
Und bin aktiv am bauen unter ->URU Zukunft in (English)
Texturen habe ich auch hingekriegt. (Natürlich mit Tricks :lol2: Also mal sehen was wir da so bauen können, hmmm ich spiele echt mit den Gedanken, soll ich jetzt eine Online Welt bauen und auf meinem Online Server zur Verfügung stellen? Oder soll ich einfach nur Tische, Lampen und Stühle bauen, wie ich gebeten wurde?
Helft mir doch mit ein Paar Typs :? will niemanden verärgern, aber die mich kennen, wissen das wen ich mal anfange zu bauen, :twisted: wird es was Grosses (Siehe shorania) :roll: ich binn da einfach wie ein Brunnen wo der Hanh abbricht wer mal auftut .......... :D
Gruss pali64 ;)
das URU Live lebt in Mysteri-House und UntilUuru weiter :wink:
and URU live continued in Mysteri-house and UntilUru
http://www.mysteri-house.ch
Bild
rehnahvah
Forscher
Beiträge: 59
Registriert: 19.12.2004, 13:04
Alter: 38

Beitrag von rehnahvah » 16.11.2005, 17:02

Schön dass doch noch jemand hier etwas am modellieren ist.. Ich selbst hab kaum mehr Zeit dafür. Zwar hat man schnell etwas einfaches zusammengebastelt, aber was wirklich schönes (komplexes) braucht dann halt sofort sehr viel Zeit.. Aber ein wenig am rumspielen bin ich trotzdem immer. Hab auch etwas kleines in Planung. Aber ich warte noch darauf, bis die Möglichkeiten für das Licht besser sind. Denn momentan interagieren die Gegenstände nicht mit dem Licht, weshalb man Details überhaupt nicht erkennt.

Mittlerweilen sind noch ein paar Dinge mehr möglich. Texturen sind möglich. Und mit Python kann man nun bedingt auch ein wenig programmieren, so soll es z.B. möglich sein, etwas so zu programmieren, dass bei einem Klick auf einen bestimmten Gegenstand sich etwas bewegt. Freilich ist das niemandem anzuraten, der sich mit Programmieren nicht auskennt.. Aber ich bin mir sicher, dass es bald auch für den Laien möglich sein wird.

Diejenigen, die das ganze Projekt mitverfolgen, müssen halt etwas in den englischsprachigen Foren mitlesen, oder eben auf dem Alcugs-Wiki nachschauen. Es hat diverse neue Tutorials gegeben. Kann nicht alles übersetzen, hab einfach keine Zeit dazu. Zudem wird es langsam auch etwas zu umfangreich..

@pali: Mit dem Online-Stellen würd ich noch warten. Es kann gut sein, dass es zum Absturz vom Server führt.. Mach sie einfach erstmal als Offline-Welt. Die Änderungen, die du machen musst, um sie online spielen zu können, werden sehrsehr geringfügig sein, höchstens ein paar Parameter anpassen, wenn überhaupt.

Gruss rehnahvah

EDIT: Ich seh gerade, Pali, dass in dem Forum ja auch Dustin unterwegs ist, dann hät ich mir die Bemerkung wegen dem online/offline auch sparen können.. :wink:
Benutzeravatar
Itep Edor
Forscher
Beiträge: 171
Registriert: 04.04.2004, 00:15
Geschlecht: männlich
Wohnort: Reinach
Alter: 67
Kontaktdaten:

Beitrag von Itep Edor » 11.12.2005, 16:12

Shorah

Nochmals herzlichen Dank, rehnahvah!
Dank deiner sehr guten Anleitung ist es mir gelungen, ein kleines Zeitalter zu erstellen. Im Moment schlage ich mich noch mit den Texturen herum. :?
Und du hast Recht, es braucht sehr viel Zeit und Geduld... :shock:
Leider scheint es in der deutschen Gemeinschaft nicht so viel Interesse daran zu geben und auch die Tutorials in englisch sind sehr dürftig...

Gruss
Dateianhänge
Janga.jpg
Itep Edor Bild

Mein H'Uru Forum :wink:
Anonymous

Beitrag von Anonymous » 11.12.2005, 22:23

Hallo Leute

Am Anfang hatte ich auch recht grosses Interesse an der Sache, aber leider komme ich mit dem Englisch doch nicht so gut klar wie ich es dachte und habe deshalb aufgegeben. Es macht einfach keinen Spass, wenn man vor dem Programm sitzt und nix die Reihe kriegt.
Dann überlasse ich es doch lieber Leuten die damit umgehen können und etwas anständiges bauen.

Der Perlenstern
Benutzeravatar
TheSearcher
Forscher
Beiträge: 753
Registriert: 10.10.2004, 13:21
Wohnort: Magdeburg
Alter: 38

Beitrag von TheSearcher » 12.12.2005, 11:15

Bei mir ist es exakt umgekehrt: mit dem Englischen habe ich keine Probleme, aber ich bevorzuge es mit einem ausgereiften System zu arbeiten, statt mit etwas, was sich noch in der Entwicklung befindet:

Programmieren in Python etc., in maximaler Komplexität: kein Thema

Aber wenn es *noch nicht* unterstützt wird, habe ich ganz ehrlich keine Lust.

Die fehlende Dokumentation tut ihr übriges.

Wenn Uru Open Source wäre, wäre die Situation anders (da könnte ich für Rückfragen einfach mal in den Sourcecode schauen), aber so wie es ist kann ich da wenig mit anfangen (ich bin ein Perfektionist, da lasse ich mich ungern von noch nicht vorhandenem einschränken).
Der Zyklustyp einer Permutation ist konjugationsinvariant.
Benutzeravatar
Itep Edor
Forscher
Beiträge: 171
Registriert: 04.04.2004, 00:15
Geschlecht: männlich
Wohnort: Reinach
Alter: 67
Kontaktdaten:

Beitrag von Itep Edor » 14.12.2005, 15:37

@ TheSearcher

Denkst du, das Problem liegt an Blender oder ist es das PlugIn, das das Exportieren so schwierig macht?

Gruss
Itep Edor Bild

Mein H'Uru Forum :wink:
Benutzeravatar
Itep Edor
Forscher
Beiträge: 171
Registriert: 04.04.2004, 00:15
Geschlecht: männlich
Wohnort: Reinach
Alter: 67
Kontaktdaten:

Beitrag von Itep Edor » 15.12.2005, 17:04

Shorah

konnte mir die Frage selbst beantworten :rofl:

Hab mit den Python Files was falsch gemacht, aber jetzt klappt's!

Bin mit dem Resultat schon ziemlich zufrieden! :feier:
Dateianhänge
Janga2.jpg
Itep Edor Bild

Mein H'Uru Forum :wink:
Stefan
Forscher
Beiträge: 2421
Registriert: 05.02.2004, 19:25
KI-Nummer: 192377

Beitrag von Stefan » 15.12.2005, 17:44

Lol, ich hab mir grad dein Bild in groß angeschaut =) und hab mich doch tatsächlich dabei erwischt, wie ich geklickt habe und die Maus bewegt, um mich zu drehen =D

Es packt einen sofort =)
Stefan
Benutzeravatar
TheSearcher
Forscher
Beiträge: 753
Registriert: 10.10.2004, 13:21
Wohnort: Magdeburg
Alter: 38

Beitrag von TheSearcher » 15.12.2005, 17:58

Also mit Blender komme ich prima klar (ich arbeite schon seit längerem damit). Das Plugin ist ein wenig kompliziert, aber auch das sollte gehen.

Mein Problem ist, dass kaum etwas "von Grunde auf" dokumentiert ist, d. h. eine richtig vernünftige technische Referenz, wie *exakt* alles zusammenhängt.

Das heißt von den absoluten Grundlagen (interne Struktur der für Uru verwendeten Python-Bibliothek) ausgehend alles aufeinander aufbauend erklärt.

Wie so eine Art API-Dokumentation (wobei jedoch wie bei den meisten Programmierbibliotheken die Tutorials lediglich dazu hinführen sollten, dass man in der Lage ist, nur noch ggf. in der API-Doc nachschauen zu müssen, wenn man die Details einer Funktion vergessen hat).

Blender ist wie gesagt wirklich kein Thema: da gibt es auf der Blender-Homepage hervorragende Anleitungen.

Ich halte es für sinnvoll dies anhand von der populären Bibliothek SDL (http://www.libsdl.org), welche gern von Spieleprogrammierern verwendet wird, zu erläutern: anfangs habe ich Tutorials durchgearbeitet, die den Nutzer so richtig bei der Hand nehmen. Mittlerweile muss ich nur noch manchmal in der technischen Referenz nachschauen, wenn ich mal wieder eine interne Bezeichnung einer Funktion/Datenstruktur vergessen habe.

Es mögen noch nicht genügend Tutorials da sein: das kann sich schnell ändern. Aber eine Referenz, auf die man *alles* zurückführen kann (und dies das Ziel der Tutorials darstellt): die wird es glaube ich so schnell nicht geben.

Ich mag das absolut nicht, mir die lose zusammengewürfelten Informationen zusammensuchen zu müssen, sondern arbeite immer von unten nach oben (d. h. ich fange an die Rätsel zu programmieren und packe es erst am Ende in eine schicke Welt; oder ich überlege ersteinmal, was für grundlegend neue Daten ich für meine Welt brauche/welche Funktionen ich an dem, was in Uru Standard ist, ändern muss), statt eine schicke Welt zu bauen, in die ich am Ende noch ein paar Rätsel reinbaue. Und dazu muss ich die grundlegenden Spezifikationen der Python-API

Das ist eher die Betrachtungsweise, wie sie wohl Mathematiker/Informatiker (insbesondere ersteres) anwenden (vermutlich im Gegensatz zu der, wie sie die Designer verwenden). Ihr müsst mich verstehen: ich bin diese Denkweise gewohnt, da ich Mathematik studiere.
Der Zyklustyp einer Permutation ist konjugationsinvariant.
Antworten