So, nun sind einiges Sachen mehr möglich. Und zwar kann man nun leicht ein Gelände erstellen, das ein wenig bemalen (sieht zwar nicht so toll aus, aber immerhin noch besser als nur eine einzelne Farbe, ein kleiner Ersatz dafür, dass die Texturen noch nicht möglich sind) sowie Gegenstände, die man verschieben kann, sind bedingt möglich.
Werde dafür ein paar kurze Tutorials schreiben. Zusätzlich werde ich noch ein paar Tipps angeben, was man machen darf und was zum Absturz führt.
1) Ein Gelände erstellen
(Die Schritte, die ich bereits in einem früheren Tutorial zur Erstellung einer Welt angegeben habe, setze ich hier voraus, d.h. wie man ein Buch erstellt werde ich hier nicht nochmals erklären)
Als erstes erstellt man eine Ebene. Diese wird anfangs nur 4 Eckpunkte haben, deshalb unterteilt man die Ebene ein paar mal. Dazu die Ebene auswählen und in den "Edit Mode" gehen. Dann F9 klicken. Da sollte man 4 kleine Fensterchen sehen. Im "Mesh Tools" Fensterchen hat man unter anderem den einen Button "Subdivide". Den ein paar mal drücken, bis die Ebene die gewünschte Anzahl von Flächen/Punkten hat. Aber Achtung, es scheint nicht möglich sein, Ebenen/Körper mit zu vielen Punkten/Flächen zu exportieren. Das hat bei mir zu Fehlern geführt. Aber man kann notfalls später noch diese Anzahl reduzieren. Die Ebene wird wohl noch etwas klein sein, deshalb die Ebene grösser skalieren. Dafür wieder in den "Object Mode" wechseln und s drücken. Mit der Maus auf die gewünschte Grösse bringen.
Nun sollte man das Fenster unterteilen, ermöglicht ein einfacheres Arbeiten. Dafür den Mauszeiger an den linken oder rechten Fensterrand bewegen, bis sich der Cursor in einen Pfeil verwandelt. Rechtsklicken und "Split Area" auswählen. An der gewünschten Stelle klicken. Nun hat man 2 Fenster in Blender, in denen man das 3D-Modell sieht. Im unteren Fenster unten links hat man eine 4-eckige Schaltfläche, in der momentan ein Gitter sein sollte. Diese Anlicken und zu "UV/Image Editor" wechseln. Gleich rechts von dieser Schaltfläche "View" anklicken und "View Paint Tool..." auswählen. Da hat man nun die Farbpalette.
Als nächstes (das zu bearbeitende Objekt ist immer noch ausgewählt) klickt man "Vertex Paint" Modus. Momentan sollte man im "Object Mode" sein. Die Schaltfläche befindet sich am unteren Rand vom Fenster. Man sieht nun die Ebene vielleicht schon ein wenig farbig. Deshalb erstmal alles schwarz färben. In der Farbpalette die Farbe schwarz auswählen. Rechts von der Farbpalette hat man ein paar Werte. Der oberste "A: ...." bestimmt, wie stark man den imaginären Pinsel auf die Ebene drückt und der Wert darunter "Size ..." gibt die grösse des Pinsels an. Ist die Ebene schwarz, kann man sie nun nach seinen Wünschen bearbeiten. Weiss bedeutet hoch, schwarz tief.. Also einfach das Höhenmuster erstellen
In einem Fenster unten rechts mit der Überschrift "Paint" hat man noch ein paar Schaltflächen. Alle so belassen, ausser die beiden rechts oben, "Mix" und "Add". "Mix" bedeutet im Prinzip einfach übermalen und "Add" die Farben vermischen (d.h. blau über rot wird violett ergeben). Wenn man die Ebene schwarz einfärben will, muss man deshalb "Mix" wählen, den die Farbe schwarz kann man mit keiner Farbe vermischen (das hat mit den RGB Werten zu tun, schwarz hat die Werte (0,0,0), und da "Add" eigentlich bedeutet, die einzelnen Werte der beiden Farben zu addieren, ist offensichtlich, dass schwarz nichts ändert).
Ist die Ebene nach den eigenen Wünschen erstellt, muss man das Höhenmuster noch "anwenden". Man ändert dazu das untere Fenster in ein "Scripts Window". Das mach man mit demselben Button, mit dem man das Fenster zu "UV/Image Window" gewechselt hat. Anschliessend Scripts->Mesh->Dispaint auswählen. Nun sieht man ein paar Schaltflächen. "Disp Size" bedeutet, wie stark das Höhenmuster angewendet werden soll, d.h. je höher der Wert, desto grösser sind die Höhenunterschiede. Nun klickt man auf "Action" so viele Male, bis das Terrain die gewünschte Form/Höhenunterschiede erreicht hat.
Nun wechselt man wieder in den "UV/Image Window". Anschliessend klickt man im unteren Fenster mit der Überschrift "Mesh" auf "Delete" neben "VertCol". Das löscht das Schwarz/Weiss Höhenmuster. Vorsicht, dieser Schritt kann man später nicht mehr rückgängig machen! Nun hat man wieder ein schwarzes Gelände. Und jetzt kann man das Gelände nach seinen Wünschen nach Lust und Laune einfärben..
Ist man damit fertig, kann man die einzelnen Arbeitsfenster wieder schliessen. Dazu den Rand mit rechts anklicken, der 2 Fenster unterteilt und "Join Area" auswählen. Und wieder zurück in den "Object Mode" wechseln. (Das Gelände wird jetzt wieder grau aussehen, aber das macht nichts, die Farben werden in URU zu sehen sein).
Nicht vergessen das Gelände solide zu machen mit "col_type", siehe früheres Tutorial.
2) Ein beweglicher Gegenstand erstellen
Erstmal sicherstellen, dass man im "Object Mode" ist. Nun einen Gegenstand nach Wahl erstellen. Weiss nicht, was alles funktioniert, eine "UV Sphere" ist jedenfalls möglich.. Den Gegenstand über dem Gelände plazieren, sonst könnte es unter Umständen zu Abstürzen kommen.
Anschliessen F4 drücken, um in das "Logic" Menü zu wechseln. Mit "Add property" einen neuen Wert hinzufügen. Als erstes ein "int" erstellen. "Name:col_type" und der Wert davon auf 4 einstellen.
Erneut "ADD property" anklicken und ein "float" erstellen. "Name:mass" und der Wert auf irgendwas einstellen. Werte von 1.000 bis 3.000 scheinen vernünftig zu sein. Vorsicht mit anderen, "abstrakten" Werten. Ich hab's (noch) nicht ausprobiert, aber bei negativen Werten z.B. würde ich einen Absturz erwarten.. Fertig. Natürlich noch ne Farbe für die Kugel nicht vergessen
1. Anmerkung: Man wird beim Tutorial für den beweglichen Körper festgestellt haben, dass die Art des Wertes von "col_type" anders als bei dem für das Gelände ist. Für den beweglichen Gegenstand muss dieser Wert ein "int" (Integer) sein, für das Gelände ein "float". Das hat folgenden Grund: würde man für das Gelände "int" wählen, würde URU abstürzen. Es scheint die Kombination von "int" und einer bearbeiteten Ebene nicht zu mögen.. Andererseits funktioniert die Kombination von "col_type" im "float"-Format nicht mit dem Integer "mass". Die Ursache dafür kenn ich nicht, aber solange es auf diese Weise funktioniert ist es mir auch relativ egal..
lg
rehnahvah
ps: Angehängt hab ich noch 2 Bilder von dem von mir erstelletem Gelände mit der Kugel..